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2020年的全球經濟要靠游戲來“續命”了

2020-05-17
來源:創事記

   

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    2008年金融危機迅速席卷全球,華爾街遭受到百年一遇的危機,美國經濟也即刻進入了衰退期,所有行業迎來巨大震蕩。但游戲除外,截至2008年12月,美國網絡游戲玩家總量高達8600萬人,同比增長了27%,而且在3月份,美國玩家更是創下了18億美元的游戲花銷記錄。

    如今相似的一幕正在發生,2020年3月,美國玩家在游戲上花了16億美元,是美國游戲業有史以來市場數據第二高的3月。

    疫情或引發經濟動蕩,而經濟越蕭條,娛樂產業越繁榮。

    5月13日,騰訊控股發布了2020年第一季度財報,報告期內,騰訊總營收1080.65億元,同比增長26%,其中亮眼的仍然是游戲業務。第一季度騰訊網絡游戲營收達372.98億元,同比增長31%,相當于平均每天進賬4億元。

    這大概是疫情期間國內互聯網公司提交出的最佳財報,然而卻也將成為映射今年全球經濟下行的一面“殘酷”的鏡子。

    游戲扛起互聯網經濟的增長“大旗”

    網絡經濟營收中,電商、廣告、游戲向來貢獻最為突出,也分別對應著互聯網巨頭的經濟地位。而如今因為一場疫情帶給全球經濟的未知影響,2020年三者的發展態勢或將產生變化。

    

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    先看電商,線下購物需求被迫轉移到線上,看似讓電商業務更加活躍,可疫情期間物流受阻、復工時間不一、供應鏈斷檔等問題產生的壓力,也施加在電商行業身上。以物流為例,按國家郵政局公布的數據,2020年1月份,全國快遞服務企業業務量完成37.8億件,同比下降16.4%;2月份,全國快遞服務企業業務量累計完成65.5億件,同比下降10.1%。

    快遞減少是電商業務下滑的直觀體現,而且因為疫情,電商平臺也失掉了大部分的傭金和廣告收入。海豚智庫評估,阿里巴巴核心電商業務的廣告和傭金收入在疫情之間損失或達140億,拼多多為22億。

    美國電商受到的損失更大。根據亞馬遜財報顯示,第一季度,亞馬遜收入同比增長26%,但利潤同比下滑29%至25億美元。亞馬遜還預計,2020財年第二季度運營利潤為-15億美元到15億美元,這一預期假設與新冠病毒有關的成本將達40億美元左右。

    相比電商行業,在線廣告的損傷更為嚴重。病毒流行期間,全球范圍內在網絡上花費時間的用戶數量激增,但由于營銷人員為了應對困難時期而削減預算,今年廣告收入下降已成定局。

    美國互聯網廣告局表示,他們調查了200多個美國地區依托廣告的媒體出版商、技術提供商和媒體平臺(包括了互聯網廣告局的會員或者非會員企業),受訪者預測,從3月到6月,他們的網絡廣告收入將平均下降19%至25%。其中有74%的人還認為,新冠病毒對美國廣告支出的影響將比2008-09年金融危機更大。

    不管是疫情期間不可避免的業務損失,還是疫情過后不見蹤影的消費反彈,都意味著互聯網經濟想要恢復往常并不容易。而在這種背景下,游戲是唯一逆勢增長的行業,其暴增的用戶時長和吸金能力,令其它行業驚羨。

    5月14日,任天堂宣布,由于其Switch游戲機的需求激增,該公司第四財季的利潤飆升200%,而它的游戲《動物森友會》在推出的頭六周,銷量達到了創紀錄的1340萬份;暴雪在本季度也表現優越,《使命召喚:現代戰爭》和《使命召喚》手游成績斐然,創造了4.52億美元的營收,同比增長了31%。

    作為全球最大的游戲廠商,騰訊自然不遑多讓,財報公布后,市值一舉超越了阿里。

    相比電商與在線廣告,2020年游戲產業優越的市場前景,不僅在于其免受疫情之害,更關鍵的是,全球經濟形勢變動下,消費者在娛樂產業的宣泄,因為受限于疫情,反而更加集中在隨時可玩的游戲上。這也是資本市場更看好游戲的原因。

    當游戲成為全球經濟的“反向指標”

    全球經濟是否景氣有許多數據可供觀察,但電影票房是其中一個另類的指標。

    1930年,也就是美國金融危機爆發后的第二年,電影觀眾入場人次達到了當時的歷史最高紀錄—每周8000萬;1982年,美國失業率高達10.8%,電影《外星人》卻蟬聯16周票房冠軍紀錄,累計票房4億3500萬。

    

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    電影從業者說,人們想要逃避現實時,就會想到電影院去,因為這是一種相對廉價的娛樂消遣。然而,疫情當前,國內影院直至上周才剛剛復工,消費者對聚集性場景的顧慮仍未消除,國外影院的復工時間也是遙遙無期,所以,電影票房這一反向指標直接失效了。

    游戲或將“取而代之”。2008年金融危機席卷全球時,微軟稱,其電子游戲部門取得了歷史上最好的銷售業績,日本市場調研機構發布的日本市場消費統計也顯示,雖然其他行業走冷,任天堂和索尼PSP卻在圣誕前銷量大增。從看電影到玩游戲,這說明文化消費的更迭,也為大眾排解經濟危機所產生的精神焦慮提供了新的形式。

    當然,現在游戲行業的逆勢增長,很大一部分原因是疫情這一客觀因素把用戶限制在室內,并不是受經濟危機所影響。但聚焦到游戲行業內,游戲玩家的一些行為特征,本身就極為貼合過去人們去往影院的心理,這可能也是他們面對未來一年經濟形勢變化情緒外泄的表現。

    根據谷歌對全球游戲市場的趨勢洞察及建議,中重度游戲更受玩家青睞,是疫情期間一個較為明顯的變化,但這類玩家數量增長后,游戲廠商收入驟然暴增了嗎?谷歌表示,全球IAP(游戲內購收入)的支出保持穩定,目前尚未顯示出急劇的增長趨勢。這說明,對新玩家來講,游戲潛意識里還是屬于相對廉價的娛樂方式,不需要為此過多消費。

    

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    再者從游戲類型看,當前最火的、最出圈的游戲是什么?《動物森友會》,而為什么《動物森友會》成了爆款?因為這款游戲的獨特體驗恰好迎合了危機之下大眾的普遍心理。正如《動物森友會》的游戲主播大衛·泰爾所說,“《動物森友會》本來就已經是幫助人們擺脫當前殘酷現實的一劑良藥,而新作《集合啦!動物森友會》的發行時機更是錦上添花”。

    所以說,無論是看電影還是玩游戲,逃避是共識。

    數據顯示,自3月中旬疫情導致企業關閉以來,美國累計有3650萬份失業救濟申請,這接近上個經濟衰退18個月期間所申請的失業救濟人數。股市熔斷、企業倒閉、失業潮來臨…美國乃至全球的經濟現狀確實讓人想要短暫逃避。

    繁榮的“危機”

    疫情是游戲產業的轉折點,在國內更是如此。2018年3月,新聞出版廣電總局重組后,版號審批就一直處于暫停狀態,長達9個月的時間讓原來蒸蒸日上的游戲行業瞬間進入寒冬。即使版號恢復審批后,政策監管釋放出的信號,也令游戲廠商如履薄冰。

    而如今在疫情這一不可抗力的作用下,行業反而逆勢增長。AppAnnie數據顯示,與2019年第四季度相比,2020年3月的周均游戲下載量增長了30%,超過10億次。在中國、韓國等市場,疫情爆發期間,手游的周均下載量同比去年也有了35%—80%的增長。

    不管是客觀約束也好,逃避現實也好,這都意味著游戲行業進入了一個新的高峰期。

    但樹大招風、危機與共。

    其一,增長的機遇加劇了競爭形勢和行業分化。根據游戲公司的財報預測顯示,迅游科技預計2020年第一季度凈利潤同比下滑65.50%-72.40%,掌趣科技預計2020年第一季度凈利潤同比下滑30.39%-57.16%,愷英網絡則公告稱,2020年第一季度凈利潤同比下滑64%到76%。

    不是所有游戲公司都能逆風翻盤,當前行業的上升會加速淘汰衰退期中的游戲廠商。而放眼全球,機遇之下的各大游戲公司似乎也在產生差距,尤其是任天堂和索尼。前者爆款頻出,拉動公司利潤飆升,而索尼呢?疫情對索尼全財年利潤造成了不良影響,其中,PlayStation 4銷量為1360萬臺,同比下降24%。

    更往長遠了看,日本兩大游戲巨頭競相追逐的局面,是否會因為疫情而改變,這值得注意。

    其二,游戲產業越繁榮,輿論危機越大,在國內,游戲數次從高速增長的勢頭上跌落,幾乎成了一種行業“規律”。尤其是現在,各地中小學生尚未開學,游戲與學習之間的矛盾進一步被放大,家長對游戲公司的投訴大幅增長。

    截至2月23日,黑貓投訴平臺顯示,騰訊游戲投訴量高達1719條,總共完成投訴才4條。在聚投訴平臺上,投訴量則高達3355條,而解決率僅為2%。

    當前的經濟狀況下,各行各業都在勒緊褲腰帶過日子,唯獨游戲公司賺得盆滿缽滿,這種差別其實會讓很多家長心中的不忿更加激增。他們并不關心這些錢究竟是不是自己孩子充的,也不管游戲是否具有正向價值,對于游戲的偏見隨時都可能會演變為另一種更極端的情緒表現。

    所以,游戲產業還遠不到高興的時候。

    經濟越蕭條,娛樂產業越繁榮,從積極的角度看,娛樂產業的繁榮也確實給社會創造了特有的文化價值,而對于游戲而言,當其也成為全球經濟大環境下行的一種“安慰劑”,也該考慮它該留下的價值是什么。

    

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