伴隨著元宇宙概念爆火,姚堃暗自慶幸自己的公司又成功“熬”到了一個新階段。
身為VIVA GAMES的創始人兼CEO,他在游戲制作領域已經摸爬滾打了十余年,對VR游戲內容也有超過7年經驗,曾參與研發的VR游戲《除夕:雙魚玉佩》是索尼互動娛樂史上首款全球發行的國產游戲。但即便行業經驗足夠豐富,他所創辦的公司卻一直處于找錢難的囧境。
除了早年拿過兩輪融資,VIVA GAMES已經連續4年沒有獲得新的投資,直到“元宇宙”概念讓這個行業再次升溫,情況才有所好轉。姚堃透露,現在有不少資本到處尋覓合適的項目,甚至已經有投資方主動找過來表達了投資意愿。
在一系列政策、技術、市場等因素的共同作用下,經歷過狂熱與沉寂的VR/AR行業重新回到聚光燈下。作為VR/AR產業鏈的核心環節,硬件和內容對產品的體驗感起到了至關重要的作用。但不同于硬件領域已經存在眾多實力強勁的玩家,內容領域現象級作品依舊少之又少。
缺失往往也意味著機會。多位從業者和投資人認為,隨著硬件設備出貨量快速增長,這個行業對于內容的需求也將急劇增加。相比硬件領域需要巨額投入,新入局的創業公司在內容領域有更大概率分得一杯羹。
“在VR行業,我特別看好游戲,AR行業則看好應用。類型上,射擊、解謎、恐怖型游戲因為沉浸感強,更受用戶喜愛,運動類的也不錯。”姚堃說。
洪泰基金執行董事宋楠的判斷進一步細分化,從內容角度看,他認為游戲、影視、娛樂等領域毫無疑問機會最大,但如果把VR/AR看成是一個全新的計算平臺,那么社交廣告的機會最大。
盡管VR/AR內容領域極具淘金價值,但也存在人才相對匱乏、成本彈性空間大、回報不確定、回本周期較長等挑戰,創業公司想要從中挖到“金礦”并不容易。
硬件借元宇宙“東風”先行
元宇宙就這樣猝不及防地火了。
先是VR游戲平臺Roblox成功登陸紐交所,后有科技巨頭Facebook高調更名為“Meta”,將元宇宙推向輿論中心,緊接著,華為、騰訊、字節跳動、微軟、英偉達等國內外眾多科技公司均表示有意探索元宇宙。一時間,科技行業辦會必談元宇宙,不少機構、公司和創業者都想盡辦法蹭元宇宙的熱點。
盡管外界對元宇宙的定義尚未達成普遍共識,但很多人已經將元宇宙視為下一代互聯網的形態,而VR/AR則是其從概念走向現實的關鍵路徑。再加上政策的大力扶持,5G商用化的逐漸普及,以及新冠疫情下居家場景中的工作和娛樂等需求激增,都促使VR/AR產品價格持續下探,硬件設備銷量迅速增長。
據IDC預計,2021年全球市場VR頭顯將出貨837萬臺,其中中國市場VR頭顯將出貨143萬臺。未來五年,中國市場VR出貨復合增長率為69.4%,AR頭顯復合增長率為109.9%。而在去年,全球虛擬現實終端出貨量約為630萬臺,VR、AR占比分別為90%和10%。
自VR設備面世以來,常常因高價讓消費者望而卻步。在2015年發布的Oculus Rift、HTC Vive消費者版等VR產品中,最高售價接近7000元,而同期的微軟HoloLens等AR產品的最高售價更是接近驚人的4萬元。
隨著技術的不斷發展和競爭加劇,VR/AR的硬件成本也在不斷下降,近年發布的Oculus Quest 2、Pico Neo 3、奇遇Dream VR一體機等主流VR產品的價格,最低可達到2000元以下,而Nreal Light等消費級AR產品的價格也來到3800元以下。特別是Meta旗下的Oculus Quest 2,不久前傳出了累計銷量破千萬的消息;此前,天風國際分析師郭明錤還曾表示,蘋果AR/VR頭盔將于2022年第二季度推出,這些對VR/AR行業而言,無疑是一大利好。
界面新聞梳理公開資料發現,不少今年獲得融資的VR硬件創業公司大多已入局數年,且融資金額至少都在數千萬元,其中便包括愛奇藝智能(現更名為:夢想綻放)、Nreal、亮亮視野等,Pico更是被字節跳動以90億元左右的價格收購。
資本方的步伐也在不斷加快。由中國電子信息產業發展研究院發布的《虛擬現實產業發展白皮書(2021年)》顯示,2021年1-9月,虛擬現實產業累計投融資金額已達207.09億元,投融資事件數量和融資金額均超過歷年全年的總額。今年上半年,VR/AR硬件領域發生投融資并購事件50起,金額為84.2億元;VR/AR內容領域發生投融資并購事件32起,金額為27.5億元。
在硬件領域尚未出現一家獨大的情況下,任何一方都不想錯過搶食市場的機會。
內容成下一個藍海?
硬件往往與內容相互成就。倘若只有硬件而沒有好的內容,產品體驗感將大打折扣,也很難吸引更多的消費者花錢購買硬件。反之亦然,只有當硬件的數量達到一定的級別,才能吸引更多的創作者創造更多好的內容,從而真正引爆整個行業。
VR/AR行業的內容領域涵蓋范圍廣泛,包括游戲、視頻、直播、社交等多個方面,但不同類型的內容進展及所擁有的機會并不一樣。從市場反饋來看,游戲相對成熟,并且國外已經出現《Pokemon Go》《Half-Life:Alyx》等爆款內容,也不乏一些體驗感尚佳的視頻內容。至于直播、社交等,還需要進一步發展。
在多位從業者和投資人看來,與VR/AR硬件領域相比,對于創業公司而言,入局內容領域會有更多機會。
作為投資人,宋楠把游戲列為第一選擇,理由很簡單,因為離錢近,其次是影視和社交廣告。
姚堃也同樣看重游戲內容的發展前景,認為其既能解決部分人的娛樂剛需,還可以培養用戶習慣,當大家用VR/AR去玩游戲時,硬件變成了像手機一樣的剛需物品,所蘊含的機會變得越來越多,使用場景也越來越廣。
除了與國外產品一樣直接面向C端用戶售賣,國內的VR/AR產品通常還會結合線下門店,為消費者提供服務。對于這種差異,愛奇藝副總裁張航分析稱,國內內容生態處于早期階段,內容創業者通常會將產品在國外上線,所以國內的內容比較少,加上國內線下零售業態在尋求轉型,所以帶動了線下沉浸式娛樂這種業態。基于愛奇藝在該行業數年的投入,他認為游戲和線下沉浸式娛樂已經被證明行得通,而社交將是技術帶來的最大機會。
由中國互聯網協會組織編撰的《中國互聯網發展報告(2021)》顯示,我國虛擬現實市場規模高速增長,2020年的虛擬現實/增強現實市場規模約為300億元,其中VR市場規模約230億元。
另據IDC等機構統計,2020年全球虛擬現實市場規模約為900億元,其中VR市場620億元,AR市場280億元,預計2020-2024五年期間全球虛擬現實產業規模年均增長率約為54%,其中VR增速約45%,AR增速約66%,2024年兩者份額均為2400億元。
IDC認為,相較于2016年的資本熱度,當前行業的硬件設備配置、技術水平、內容生態和創作環境均有明顯改善。這也意味著,玩家們成功的幾率有所提高,行業也將迎來高速發展期。
今年2月,Quest商店便有超過60款游戲應用的收入突破一百萬美元。另據青亭網統計,2021年10月份,Steam平臺支持VR的內容為6102款。與國外市場相比,國內無論是硬件還是內容,都有很大的提升空間。
人才難尋,回本不易
但現實并非預期數字中的那般美好。
數位從業者和投資人都提到,VR/AR行業里懂內容的人才還相當稀缺。據姚堃透露,全國現在做VR內容的公司可能不超過10家。
“大部分從游戲公司出來的人,可能都沒有做過沉浸視角下的交互設計與創新功能玩法。”張航也表示,VR內容的制作人才很難找,即便當你招到了一個人,對方也并不能直接上手,而是需要一段時間去磨合。
與硬件不同,內容的成本存在較大的彈性。人才難尋帶來的一個后果便是,相比于傳統游戲和影視內容,VR內容的制作成本往往會更高。
據張航介紹,愛奇藝的“風起洛陽”項目接近100分鐘,將真人演出和VR技術結合起來,還有大空間的VR和裝置的集成,20人左右的團隊差不多持續做了一年時間,制作門檻和成本都比較高。
姚堃對此也深有體會,在他看來,VR游戲開發的技術難度比傳統游戲要高很多倍,即便是休閑類的VR游戲,成本也在百萬元,A類游戲一般則達到一兩千萬人民幣,雖然可以用更少的錢去做,但是體驗感會打折扣。此外,有些內容產品還需要花費大量的人力和財力去做優化,“我們之前優化的一款游戲,小一百人都用了兩年時間。”
除了投入波動大,回報的不確定性也影響著內容創業者的選擇。東北證券在一份報告中提到,在內容和服務維度,對于商業終端,通常是位于商圈的線下門店提供體驗服務,向消費者按次數收費;對于個人終端,則是采用買斷制度和訂閱制度;從價格來看,絕大部分VR游戲的價格不超過50美元,其定價錨仍然是主機游戲市場。
此外,國外內容平臺對于上線的內容,通常會提供一定的補貼。反觀國內,尚未出現類似的現象級內容,加上內容平臺還處于早期建設階段,消費者數量有限,能否成功回本都是一個未知數。而當一款產品沒有回本時,內容制作商很難會下決心再去做另一款產品。在這樣的情況下,內容數量也存在減少的風險。
姚堃發現,雖然元宇宙重新炒熱VR/AR行業火,但是自己身邊的內容創業者并沒有特別明顯的動作。一方面是因為資本并不會因為創業公司蹭到了元宇宙熱點就會投你;另一方面是,國內VR/AR硬件設備數量仍然較少,用戶基數有限的情況下,在內容領域砸下去的錢不一定能收得回來。
投資機構對此也有著清晰地判斷。“我們很早就看了很多做VR內容的公司,但是一直投不下去,就是因為沒有發現能力特別強的團隊。”宋楠直言,現在只關心曾經沒有出現過的娛樂形式或內容形式,如果在內容領域沒有什么創新,那么可能就是新瓶裝老酒,“游戲行業有個現象,沒趕上端游的才去做頁游,沒趕上頁游的才去做手游,而手游做不好才去做VR游戲。如果有容易的錢掙,為什么要去做一個風險高且回報不確定的事情?”
不過,隨著字節跳動將Pico收入囊中,以及騰訊、網易、愛奇藝、B站等互聯網公司對元宇宙流露出興趣,VR/AR行業的內容生態或將得到加速發展。誰能順利建立起良好的內容生態,就能在VR/AR行業的競爭中占據一定優勢。
但由此帶來的影響是,VR/AR內容創業公司的生存空間可能會進一步受到擠壓。在宋楠看來,不管是游戲還是影視內容,大廠成功的幾率相比創業公司會更高。不過姚堃卻認為,內容沒辦法真正做到壟斷,小公司也有戰勝大公司的機會,“現在市面上的一些爆款手游,當初也沒多少人相信會有非常大的流水,但確實有人做到了。”
事實上,對于準備入局VR/AR內容領域的創業者,不僅需要綜合考慮行業中存在的機遇和挑戰,平衡投入和回報,同時還得厘清情懷和商業的關系,這樣才有可能順利存活并獲得成功。
張航提醒道,如果要在內容領域創業,需要足夠熱愛,同時要有收入且能控制虧損,“每個公司要根據自己的人才儲備情況以及整體策略定方向,從而找到切入點。”
“創業者可以先考慮做輕內容,或者內容出海,兩者一塊做可能更好一些。”宋楠非常期待那些熱愛且愿意投身VR/AR內容的團隊,但他也擔心創業者為了錢而走錯方向,為了情懷而導致產品難產,“畢竟這是一個商業行為。”