《電子技術應用》
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一種嵌入式PPC下音頻播放的方法

2008-05-06
作者:朱世交1,廖明軍2

  摘 要: 通過對嵌入式Pocket PC環境下音頻播放的研究,提出了基于FMOD音頻播放的設計與實現原理,以此說明Pocket PC下多媒體應用" title="多媒體應用">多媒體應用的開發方法。
  關鍵詞: Pocket PC 多媒體 FMOD


  隨著嵌入式應用的迅速發展,很多傳統的基于臺式機的應用迅速轉向嵌入式應用平臺。WinCE為微軟開發的嵌入式系統" title="嵌入式系統">嵌入式系統,其廣泛應用于Pocket PC(PPC)嵌入式應用平臺。在嵌入式平臺下實現多媒體應用是當前應用研究的熱點。
  使用嵌入式技術與音頻播放相結合的研究已經很多,如嵌入式音頻點播、MP3播放系統等,但它們多是使用特定的硬件解碼器完成音頻解碼,對于嵌入式PPC下如何實現軟實時音頻解碼缺乏系統性研究。通過研究發現FMOD可以實現完整的音頻播放功能。由于PPC上沒有DirectSound的設計,因此只能用CPU來模擬。
  本文使用EVC作為開發語言,設計方法亦適合其他平臺。此方法也可以在游戲和應用程序" title="應用程序">應用程序中使用,為PPC上的音頻播放提供解決思路。
1 音頻技術介紹
1.1 PPC上音頻播放的現狀

  PPC上通常使用WAV聲音文件進行音頻播放。若使用微軟的Media接口進行音頻播放,一方面播放效率比較低,滿足不了實時應用對時間效率的要求,例如游戲、多媒體、播放器等應用;另一方面,播放文件格式單一,WAV文件相對于mp3等壓縮音頻文件所占存儲空間較多,對以存儲卡" title="存儲卡">存儲卡為存儲介質的PPC來說,顯然不合適。
  對于音頻引擎中API編程的應用,可選擇Windows Multimedia、DirectSound、OpenAL、Aureal A3D,其中以DirectSound較為著名。但是這些技術不適合在資源緊張的PPC上使用。
  另外,還有一些沒有真正硬件支持的應用程序接口,它們以API組件包的形式提供給應用程序使用,例如:Miles Sound System、RenderWare Audio、GameCoda、FMOD、Galaxy、BASS、SEAL。其中FMOD是最新引入的技術,具有廣泛的功能選擇和對API技術的完美支持。
1.2 PPC上FMOD簡介
  FMOD是一個非常容易使用的跨平臺聲音引擎,支持三維環繞聲、MIDI、MOD、MP3、OGG、WMA、AIFF、CD,可以在Windows、Windows CE、Linux、Macintosh、GAMECUBE、PLAYSTATION 2和XBOX上使用,支持C/C++、VB、DELPHI。同時通過分析其接口可知,它還為PPC平臺定制了一個mini版本,用以在PPC上進行音頻播放,并且在非商業程序的情況下是免費的,這為研究提供了便利條件。
2 音頻播放器實現中的關鍵技術
2.1 形式化結構設計
  自20世紀90年代后期以來,軟件體系結構的研究成為一個熱點。從研究現狀來看,當前的研究和對軟件體系結構的描述,在很大程度上還停留在非形式化的層次上。從FDT[5](Formal Description Technique)在實際項目應用中的技術特征來看,SDL(Specification and De-
  scription Language)與UML(Unified Modeling Language)是比較容易結合使用的。
  PPC上音頻播放借助于FMOD的音頻解碼,本文嘗試使用形式化描述的方法設計音頻播放流程。
  PPC上音頻播放的功能EBNF[6]范式描述如下:
  player:={player_files,player_status,player_decoder,frame_views}
  player_files:={*.MOD|*.S3M|*.XM|*.IT|*.MID|*.RMI|*.SGT|*.FSB}
  player_status:=sequence(play,pause,stop);
  player_decoder:={FMOD modules}
  frame_views:={Player information}
  音頻播放的系統協作圖如圖1所示。


  (1)PPC上的控制邏輯:用以對音頻文件的播放、停止、文件裝載、顯示等的控制。
  (2)FMOD引擎:具體音頻數據解碼、軟實時播放,同時與PPC的播放控制和音頻文件管理相關聯。
  (3)PPC音頻文件管理:管理要播放的音頻文件,播放音頻列表等。對PPC上文件管理不方便的功能進行擴充。
2.2 PPC上音頻文件選擇的方法
  可使用GetOpenFileName方法對PPC上音頻文件進行選擇,但選擇的文件位置被系統固定在My Document的Personal目錄之下,使文件可選擇范圍縮小并存在很多限制,例如,在這種情況下文件不能存放在存儲卡上。
  在PPC系統不以盤符存放文件,只根據系統的根目錄,即“”。為此需要通過以下文件選擇實現對PPC上文件目錄的訪問:
  (1)文件目錄選擇:在此功能下可以對文件目錄進行瀏覽訪問;
  (2)文件目錄中的文件選擇:包括文件名稱、大小、創建日期等內容;
  (3)文件過濾功能:包括對特定后綴音頻文件的選擇。
  在PPC的模擬器上進行文件選擇時,由于PPC的文件系統是以雙字節UNICODE形式編碼,所以要使用WideCharToMultiByte把文件名稱轉換為多字節流信息,否則無法打開具體的音頻文件。對于目錄下的文件目錄和文件名稱,可通過以下遍歷搜索方法獲得:
  hFind=FindFirstFile(strSearch,&fd);
  bFind=(hFind !=INVALID_HANDLE_VALUE);
  while(bFind)
  {if(!(fd.dwFileAttributes & FILE_ATTRIBUTE_DIRECTORY) &&!(fd.dwFileAttributes & FILE_ATTRIBUTE_HIDDEN))
   {
   strFile=pszPath;
   strFile +=fd.cFileName;//處理文件名方法
   m_cont.push_back(fd);//保存到隊列中
   }
  bFind=FindNextFile(hFind,&fd);
  }
  通過使用FindFirstFile和FindNextFile可以獲得PPC下文件系統相關信息的列表,同時為了對文件類型進行較好的表示,系統通過SHGetFileInfo方法獲得在系統中注冊的圖標信息。PPC下自制音頻文件瀏覽器如圖2所示。


2.3 音頻文件播放時波形顯示
  對于播放的音頻文件信息,通常使用波形表示聲音的時頻變化,通過在FMOD引擎中創建DSP效果單元和相關數據緩沖單元得到音頻的FFT(快速傅式變換)變換數據。使用FSOUND_DSP_GetSpectrum方法獲得512個頻譜幅度的浮點數值信息,然后把頻譜數據繪制成波形譜。將FFT頻譜數據轉換到界面顯示的算法描述如下:
  (1)假設對于頻譜數據要顯示區域的長度、寬度分別為height、width;
  (2)將頻譜數值f(i),i1...512歸一化后映射到顯示區域:
  
  (3)頻譜線顯示著色映射方法。事實上對于頻譜的振幅,期望其高振幅與低振幅有明顯的對比度,同時還要在振幅的變化過程中體現出著色變化的聯系性。據此,采用彩色空間RGB系統。可固定其中的B(blue)分量,把R、G分量進行線性劃分,即R=255-G,把歸一化的heightf(i)映射到0~255范圍f′(i),令R=f′(i),則彩色空間G分量:G=255-f′(i)。因此,可以通過連續變化的RGB彩色空間分量表示頻率分量的振幅信息。
  (4)通過上述方法,把頻譜信息映射到圖像中,映射處理完畢。
  聲音播放的頻譜波形顯示如圖3(a)所示,通過這種直觀方式可以更加清楚地了解音頻的頻譜特征。同理可以獲得頻譜振蕩情況的振蕩曲線圖如圖3(b)所示。


2.4 音頻文件播放時控制
  對于FMOD音頻引擎庫,FMOD SDK函數處理方式如下:
  FSOUND_Sample_Load(int index,const char *name_or_data,unsigned int inputmode,int offset,int length);
  或者:FSOUND_PlaySound(int channel,FSOUND_SAMPLE*sptr)
  其中index和channel為音頻數據標識,通過控制音頻數據塊實現聲音的播放。
  音頻播放文件類型可分為FMUSIC_MODULE和FSOUND_STREAM類型。其中FMUSIC_MODULE是對MOD、S3M、XM、IT、MID、RMI、SGT、FSB等后綴播放文件的處理描述,而FSOUND_STREAM是對audio file、url網上流媒體文件、 cd文件的描述。
  為了對音頻播放模塊進行控制并在文件播放時進行管理,定義管理結構如下:
  typedef struct{
  FMUSIC_MODULE *mod;//音頻標示
  FSOUND_STREAM *stream;//流數據音頻標示
  int channel;
  } SONGTYPE;
  音頻文件加載" title="加載">加載及播放形式如下:
  WideCharToMultiByte(CP_ACP,0,strFullPath,-1,s,256,NULL,NULL);//轉換
  FMUSIC_MODULE mod=FMUSIC_LoadSong(s);
  //加載音頻文件
  FMUSIC_PlaySong(mod);//播放音頻數據
  播放過程中暫停的方法:
  FMUSIC_SetPaused(mod,!FMUSIC_GetPaused(mod));
  停止播放的方法:
  FMUSIC_FreeSong(mod);
3 音頻播放及其性能分析
  通過以上分析和關鍵技術實現,得到如圖4所示的音頻播放界面,包括打開文件、播放停止、信息顯示等功能。


  為了測試在PPC上使用FMOD進行軟播放音頻的性能,隨機從網上獲取一些不同格式的音頻文件進行測試:以100ms為周期對CPU使用率進行采樣,然后把整個時間內的CPU使用率平均,可由以下公式計算得到:
  
  其中:xi表示各個時刻的CPU使用百分比。
  表1描述了PPC模擬器上的測試結果,其中宿主機為賽揚1.2,內存392MB。從實際的CPU使用消耗來看,效果非常好。對于時間反應要求較高的應用(例如游戲、仿真等),音頻播放也是完全可以勝任的。
  本文討論了在嵌入式PPC上進行音頻播放的方法,并對開發中存在的問題提出了解決方案。作為PPC上的音頻開發研究,可以應用到其他PPC應用中,為PPC上多媒體開發提供借鑒。當然,如何把當前流行的多媒體與嵌入式系統更好地結合,有待于進一步研究。
參考文獻
1 杜 劍,熊建設,邵敏等.基于嵌入式系統的音頻點播系統[J].重慶郵電學院學報,2005;(17)
2 亓中瑞,高振明.MP3播放系統的設計與實現[J].山東電子,2003;(3)
3 FMOD組織網站.http://www.fmod.org/[DB/OL]
4 Kruchten P B.The 4+1 view model of architecture.IEEE Software[J],1995;12(6)

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